Det er 2045, og Jorden er blitt brakt på knærne av katastrofale klimaendringer og en verdensomspennende energikrise, for ikke å nevne hungersnød, fattigdom, sykdom og krig. Kort sagt, alt vi for tiden frykter har kommet til. Det er den ultimate dystopiske fremtiden.
Det er forutsetningen til Ready Player One, et arbeid med science fiction fra 2011 av Ernest Cline og nå en film av Steven Spielberg. Wade Watts, historiens hovedperson, er født inn i en generasjon som føles mislykket av virkeligheten. Det eneste som gjør livet utholdelig er OASIS, en verdensomspennende virtual reality-verden. Ved å bruke et visir og et sett med hansker med haptisk tilbakemelding kommer Wade og millioner som ham inn i riket hver dag.
OASIS ble designet av programmeringsgenet James Halliday, og startet livet som et videospill, med folk som adopterte avatarer, gikk på oppdrag og generelt la den virkelige verdenen være igjen. Å drepe sjefen din var et populært element i spillet. “Ready Player One”, meldingen som hilser spillere når de logger seg på, er en referanse til den myntstyrte arkade maskiner fra 1980, et tiår som boka løver med (og noen ganger kjedelige) popkulturreferanser.
Men etter hvert som Jorden til slutt kollapset, ble OASIS mye mer, og fungerte som en erstatning for samfunnet. Wade går på skole i simuleringen, mens moren jobber to heltidsjobber: den ene som telemarketer, den andre som eskorte i en online bordell. I likhet med millioner av andre brukere, oppdager Wade et spesielt formål i OASIS: jakten på Hallidays påskeegg, en skatt gjemt inne i simuleringen. Alle som håper å finne det, må være en fullstendig nørd og dele Hallidays lidenskap for 80s popkultur. Finneren vil arve ikke bare designerens enorme formue, men kontroll over den virtuelle verdenen.
Wade tilbringer nettene sine med å revidere - spille Galaga, et klassisk arkadespill fra 80s, og lesing X-Men tegneserier - kilt mellom en vegg og en tørketrommel i sin bittesmå trailer, hver lærte referanse som styrker sin kraft i simuleringen. Han ser OASIS og Hallidays siste søken som "en fluktluke til en bedre virkelighet".
Virtuell virkelighet blir ikke ofte avbildet så forlokkende på film. Matrisen er en av de mest kjente VR-dramatiseringene - og en av de dystereste. Etter en mislykket krig med intelligente maskiner er menneskeslekten lite mer enn en avling, en rikelig kilde til bioelektrisitet. I hele deres "liv" er mennesker koblet til en nesten perfekt simulering av verden slik den var 200 år tidligere, salig uvitende om deres slaveri.
Dette hjelper til med å forklare Bush jrs presserende press på HD-TV. Nå, til og med å se reklame, eller måten NFL viser sitt spill på, nyhetsklipp med bilulykker, reklame osv. Blir vanskeligere og vanskeligere å fortelle hva som er ekte (faktisk kamera) eller hva som er skapt av datamaskindesign. Denne uskarpheten av linjen mellom virkelighet og virtuell virkelighet vil fortsette til neste generasjon er oppvokst i et virtuelt virkelighetslaboratorium, kun tatt ut for spesifikke funksjoner, avl, arbeid osv. En EMP virker mindre sannsynlig gitt deres avhengighet av elektrisitet. Guds hastighet alle.